ФЭНДОМ


Кочевники - одна из разумных рас Танатора, дети духов песка

Общая информацияПравить

Кочевники - народ образовавшийся на территории Пустыни в результате попыток исследовать южную часть материка. Процесс развития этой расы происходил изолированно от остального мира и, как следствие, пошел своим путём. Суровые условия жизни приучили их ко всему относиться серьёзно и внимательно следить за всем, что происходит вокруг. Кочевникам пришлось самим изобретать почти все технологии, поэтому в обществе кочевников наиболее ценится ум. Природная недоверчивость духов песка приводит к тому, что партнёры кочевников получают очень ограниченную, а иногда и лживую информацию, что не мешает им быть одной из самых торгующих рас. Основой существования кочевничьего общества является справедливость, зачастую граничащая с жестокостью, которая прививается с детства и обеспечивает существование "государства-без-власти". Кочевники рано выбирают профессию и посвящают ей всю жизнь, наращивая мастерство, поэтому к 70 почти все они достигают невероятных высот.

ВнешностьПравить

Внешне кочевники более других детей духов похожи на людей. Кожа кочевников смуглая с рождения и более сухая, а черты их лиц немного резкие. Они являются обладателями тёмных волос, преимущественно чёрного цвета, и карих глаз. Мускулатура кочевого народа не способна развиваться выше определенной планки, поэтому среди кочевников нет "качков". С другой стороны, народу песка присуща высокая выносливость и гибкость, которая сродни гибкости лука. Хотя кочевники и способны выжить почти в любых условиях, холод доставляет им сильные неудобства. Их организм крайне медленно образует жировые прослойки, поэтому привилегией наращивания пуза обладают только купцы странствующие по равнинам и почти не посещающие Пустыню. Так же у кочевников никогда не вырастает борода и усы.

Система присвоения имёнПравить

Имена кочевникам даёт их дух, оставляя на груди новорождённого символы, которые кочевники умеют расшифровывать. Такое имя называется истинным и тщательно скрывается каждым, ведь кочевник, к которому обратились по имени, не может отказать, а даже самый захудалый маг, знающий истинное имя кочевника, способен причинить ему ужасающие муки. Походное же имя кочевнику дают родители. Оно татуируется на лице у ребёнка в виде определенного узора, что означает "таким пусть меня видят".

Согласно традициям, все кочевники обладают навыком иллюзии, чтобы скрывать своё истинное имя, но до достижения кочевником десяти летнего возраста эту иллюзию обычно держат его родители. К этому возрасту ребёнок уже способен самостоятельно скрывать своё имя. С 10 лет для кочевника начинается возраст Становления, когда он начинает искать ремесло. Обычно этот процесс занимает о трех до десяти лет, но он может так и не завершиться. Кочевника без призвания считают ребёнком, даже если ему глубоко за сотню лет. Когда дитя песка понимает, что этим он готов заниматься всю жизнь, он задерживается в одном городе на год, стараясь показать себя как работника с лучшей стороны. После года подобной жизни кочевник выходит на центральную площадь и просит собравшихся признать, что он делает своё дело хорошо. Если хотя бы 7 человек признают, что он хорош в своём деле, ему на руки добавляется татуировка его призвания, что означает "то что я делаю", и его имя удлиняется на короткую приставку его профессии. Если же кочевник получит признание в трёх городах, по своей узкой специализации в своём ремесле его имя снова увеличивают, на "то кем вы меня знаете", и добавляют татуировку на грудь. Теперь кочевник считается взрослым. Если же кочевник совершает деяния, за которые его признают во всех городах, он получает последнее имя и татуировку на спине, символизирующую "то, за что вы меня помните". Все получаемые таким образом имена, как и многие названия кочевников, являются словами истинного языка.

Общественное устройствоПравить

Кочевники ставят превыше всего свободу воли, поэтому на территории пустыни отсутствует власть и принуждение. Подобное устройство страны многим кажется невозможным, но для существования подобного государства есть свои причины. Первая и самая важная из них - помощь со стороны духов песка. Хоть зачастую она и выражается в убийстве опасных членов общества, однако без неё анархичный строй кочевничьего общества был разрушен и установилась бы типичная для южных стран "восточная деспотия". Следующим немаловажным фактором является умение договариваться. Зачастую, касательно действительно важных вопросов, мнение населения узнаётся в каждом городе. Так же, общественную деятельность детей пустыни ограничивают 2 свода законов (Красный и Синий), устроенные так, чтобы не было нужды в контролирующих органах.

Довольно важным пунктом общественной жизни детей песка является т.н. народный суд. В каждом городе на территории Пустыни есть площадь "знаний и правды", на которой нередко устраивается рынок, произносятся объявления и происходит суд. Суд является основным способом заработка начинающих учёных, поэтов и других членов общества не имеющих шанса похвалиться полными карманами. В суде участвуют 11 судей-присяжных, подсудимый и тот, кто вызвал нарушителя на суд. Подсудимому даётся шанс один раз собрать доказательства своей невиновности, если таковые существуют, но "прокурор" при этом следует за ним неотступно и имеет право любым разрешенным законом образом нарушать личное пространство подсудимого. Со стороны кажется, что подобная система имеет очень много уязвимостей, но тут вступает в силу помощь со стороны духов. Любой преступник, призванный на суд и любой из 11 присяжных имеет право "нэса" - право просить духа песка рассудить дело. Если хоть один из участников процесса воскликнет "Нэса!", из песков появится скорпион и ужалит тех кто солгал на суде. В случае смертельного приговора, тело преступника переходит в полное владение "прокурора", остальных случаях он получает часть имущества подсудимого.

"А теперь перейдём к одному из самых важных вопросов: почему кочевники кочуют? Ответ кроется скорее в традициях, нежели в рациональных причинах, однако и последние имеют место быть. Основная причина, помимо этапов взросления, это недоверие и пессимизм. Ни один ремесленник не отдаст свой товар на продажу торговцу, но любой торговец может купить его товар. С другой стороны, кочевник не станет ждать прибытия новых торговцев в город. Вторая же причина - невидимая рука рынка. Рынок в пустыне неравномерен и стремителен. Если вчера твой товар брали на ура, то сегодня его может уже никто не купит. Рынок пустыни пресыщается так же быстро как и скудеет, поэтому, как только товар перестали брать - кочевник уезжает из города. С рынком услуг происходит та же история - каждый город разнится в своём наборе развлечений. Так на 10 городов, в пустыне всего 3 борделя, 2 игорных дома, 7 кузниц и так далее. Третья причина - скука. Кочевники не любят однообразия, поэтому даже маги, у которых почти нет причин кочевать, раз в год срываются с места и переезжают туда, где их меньше всего."

За счёт личной силы воли и поколениями выработанных рефлексов, кочевники начинают выглядеть старыми лишь когда их возраст превышает 90 лет. Самым старым из кочевников считается Вигох'Шин, который прожил уже 314 лет, но до сих пор считается подростком. Причина подобного долголетия неясна, но строятся предположения, что это из-за того что его отец участвовал в экспериментах по преодолению эффектов аномалии. Прочие кочевники редко живут дольше 120 лет.

Духи песка реже всех вселяются в людей или кочевников и ведут со своим народом скорее партнёрские, нежели родительские отношения. По преданию, духи насильно сделали первого кочевника су, дабы договориться и установить правила, по которым будет жить население пустыни.

Дети песка, несмотря на скудность их родины, стараются самостоятельно восполнять внутренний рынок. Поэтому самыми почитаемыми кочевниками становятся учёные и алхимики, которые находят способ производить в пустыне то, что в пустыне невозможно производить. Трудно найти кочевника, который не знал бы имени Канакора'ай'Сахканод Гинах или Исчах'ур'Моко Гинах, ведь первый нашел алхимический способ вычленения из песка металлов и прочих полезных элементов, а второй изобрёл концепцию "подпесочных" ферм и воплотил её в жизнь.

Большинство кочевников разводят монусов, потому что это наиболее удобно и выгодно. Те кто разводят бхедринов, вынуждены постоянно находиться рядом со стадом, поэтому вход в города им почти закрыт. Монусы же неприхотливы и преданны, поэтому разводчики обычно спокойно оставляют за чертой города семьи этих могучих ящеров, зная что они не перемрут от голода и никуда не сбегут, если к ним приходить хотя бы раз в 2 дня. С монусов дети песка получают жесткое мясо, кожу и кости. Но больше всего монусы ценятся как боевые скакуны, ведь им нет равных в скорости передвижения по пустыне, а озлобленный потерей седока ящер способен сломать позвоночник противнику в стальном панцире.

ТрадицииПравить

Не смотря на довольно сильную подвижность нравов на территории пустыни, среди кочевников довольно сильно почитаются традиции.

  • Кочевники, чей возраст достиг 90 лет, тщательно сбривают со своей головы все волосы и поддерживают такую причёску до конца своих дней. Кочевницы же, напротив полностью перестают стричь волосы.
  • Воины не селятся в городах, но крупные наёмничьи отряды обычно имеют в каждом городе по представителю.
  • Все кочевники уважительно относятся к учёным и магам. Нередко представители этих профессий получают добровольное материальное вознаграждение.
  • Если мастер по какой либо причине не хочет брать ученика, он может заключить с ним сделку, по выполнению которой, мастер будет обязан обучить этого ученика, причём сделка обычно скрепляется магией(нарушивший условия умирает), а характер сделки может быть любым вплоть до "умри и воскресни". К чести некоторых кочевников, иногда даже подобные условия выполняются.

РемёслаПравить

Традиционными ремеслами для кочевников являются костерезание, стеклодувство и торговля. Однако в последнее время приобретают всё большую популярность работы на подземных фермах. Рассмотрим традиционные занятия кочевников более подробно:

АльПравить

  • Резьба по кости - одно из первых ремёсел, освоенных детьми песка. В самом начале истории кочевого народа из кости делалось почти всё: от оружия и до посуды. Ныне же изделия из кости составляют треть от экспортируемого из пустыни товара.
  • Стеклодувство - сравнительно молодое ремесло родом из богатых слюдой и кварцем песков неподалеку от Кан'елда. В отличие от летящих, кочевники могут выдувать стекло любого цвета и даже прокатывать. Несмотря на то, что кочевники являются основным экспортёром стекла, немногие могут позволить себе приобрести его, потому доставка такого стекла крайне сложна. Тем не менее, стекло покупается, но покупка особо хрупких грузов обычно сопровождается покупкой услуг воинов Исчи'гут'Тиг Елд.
  • Виноделие - казалось бы, откуда в пустыне фрукты для создания алкогольных напитков? Правильно, обычного вина тут нет. Но умельцы приспособились делать вино из крови преступников, казнимых на центральной площади. Такое вино имеет странный металлический привкус. Остерегайтесь подделок, ведь подобное "жидкое удовольствие" так же можно делать из крови бхедринов, а подобный напиток может привести к проблемам с пищеварением. Так же виноделы производят крепкие кактусовые настойки(для богачей) и синтас (нимхторо "рыбак обмана". Напиток производимый из сброженного помёта монусов).
  • Кузнечное дело - кузнечное дело развито очень посредственно и изделия, производимые местными кузнецами, еле насыщают внутренний рынок пустыни.
  • Кожевенное и портняжное дело - не смотря на то, что развито примерно так же, как и кузнечное, есть немало богачей, желающих приобрести броню из кожи рептилий.

ШинПравить

  • Хранители сердца - профессия, которая может быть получена только если ты с рождения к этому готов. Организм хранителей устроен так, что они спят произвольную четверть, а остальное время не смыкают глаз ни на секунду. Так же, представители данной профессии не способны забыть то что хоть раз запомнили, поэтому являются незаменимыми помошниками тем, кто хочет порыться в обширной библиотеке Канотсулирна.
  • Стражи тайн - кочевники, заведующие складами по всей пустыне, по сути основавшие свой профсоюз

ГутПравить

  • Наёмники - частные военные формирования, зачастую имеющие узкую специализацию и возглавляемые капитанами наёмников.
  • Охотники за головами - основная рука закона пустыни. Чаще всего именно они доставляют жертв на суд.

ДоПравить

  • Поэты - поэтическое искусство делится на две "школы": старую и новую. Поэты старой школы пишут стихи на нимхторо, с последующим переводом на всеобщий язык, зачастую пренебрегая стройностью ритма и рифмы, в угоду смыслу. Поэты новой школы пишут стихи сразу на всеобщем языке.
  • Художники
  • Музыканты
  • Проститутки
  • Кулинары

ИсторияПравить

Эпоха РассветаПравить

163 - Экспедиции на юг. отправляется четыре группы людей, но ни одна из них не возвращается. В истории кочевников следующие годы значатся как "блуждание"

172 - Рождается первое дитя духа песка. К этому времени все исследовательские группы объединились, но терпят нужду в связи с нехваткой воды и еды.

178 - В Первого мальчика кочевника вселяется дух песка, насильно делая его су. Между людьми и Пустыней заключается договор, звучащий как "мы поможем вам не умереть, но ни один танора не вернётся в свои земли". Были написаны первые книги законов и духи песка пообещали, что как только детей песка будет больше 20, Первый укажет им место, где следует основать первое поселение.

195 - Рождается Наинтанаракарин(ист.имя) - 21-я девочка-кочевник. Первый приводит народ к скальному выходу неподалёку от современного Кан'елда и говорит, где следует оставить площадь, а где выкопать колодец. Мальчику Клистомонакхорогатси(ист.имя) удаётся приручить бхедрина. В этот же год Первый обучает детей песка основам магии, объясняет уязвимость их имён и уходит.

210 - Город достроен. Из-за того что люди не смогли жить по законам пустыни, из 82 человек осталось лишь 24. Количество кочевников изменилось не сильно, увеличившись до 27 человек. Появляются первые подростки: Кумил'кор, Микхх'аль и Сикра'инт.

212 - Микхх и Кумил уходят из города прихватив с собой ещё 3-х детей 17-ти летнего возраста и трёх бхедринов. Оставшиеся дети песка начинают развивать техническую обработку кости бхедринов и хитиновых панцирей местных хищников, зетов(насекомые, чем-то похожие на богомолов). Молодая Ксана, внимательно изучая упругость кости, в зависимости от условий сушки, заново изобретает лук, способный пробить панцири зетов, за что получает второе имя ур. Для кочевников наступает "время охоты".

216 - в Город приходит Кумил'кор и объявляет, что они нашли границу пустыни и основали неподалёку от неё Поселение, но там всего пятеро кочевников и приглашает всех желающих перебраться туда. Люди, к тому времени сильно постаревшие и ослабшие, боятся что кочевники их покинут и отравляют колодец, дабы никто не ушёл и не оставил людей. Скорпионы спасают свой народ, предупредив и все кочевники уходят из Города, оставив людей умирать и забрав у них всю воду, которую они спрятали. На данном этапе старейший кочевник - Микхх'аль, которой 51. Всего детей песка - 36. В основном дети.

217 - Тиг'аль и его жена Цэна заявляют Поселению, что они отправляются за пределы пустыни, дабы посмотреть мир. В конце этого же года Коон'инт ловит маленького монуса и начинает его выкармливать.

218 - Тиг'аль возвращается из экспедиции вдовцом, делает несколько килограмм костяных безделушек и снова пропадает из виду пустынного народа. Микхх'аль собирает группу единомышленников. С ними уходит и Лихт'кор, ученик Кумила. Нимс'ай, лекарь, совершает открытие: панцири зетов, при обработке слюной монуса затвердевают, но становятся менее гибкими.

220 - На Поселение нападают бандиты из людей, но успевают убить лишь двоих. Кумил и Коон'инт(верхом на монусе) быстро и жестоко расправляются с противниками. Кумил предупреждает, что это не последние. Кочевники начинают учиться драться. Тиг'аль возвращается и привозит в Поселение тучу полезных вещей и знаний. Имя Тиг становится именем всех торговцев. Тем временем, Микхх закладывает новое поселение на месте современного Кортаса и народ даёт ей третье имя Канод. Лихт'кор заболевает странной болезнью, которая полностью лишает его возможности видеть на свету. Микх'аль'Канод приходит в Поселение и просит помощи у Нимс'ай, заодно предлагая КнутУ'тиг организовать внутренний рынок, доставляя в Тас необходимое. Население на данном этапе - 47.

224 - Происходит ещё несколько стычек между людьми и детьми песка, поэтому часть многодетных семей перебирается в Тас. Нимс утверждает, что болезнь Лихта неизлечима и предлагает устроить ему подземное жилище. Ксана'ур изобретает плот, который впоследствии преобразует в каноэ, чем заслуживает третье имя Инт. Лихт'кор магией убеждает население Таса вырыть ему подземную лабораторию. население - 62

225 - Кугт'гут и второй ученик Кумила, Ксарит'кор'Канотсу, организуют вооруженные налёты на поселения людей, в целях мести.

226 - для кочевников наступают "годы голода": торговцы насытили внешний рынок изделиями из кости, а прочие товары сильно уступали по качеству. Торговля с внешним миром сошла на нет, а это сильно замедляет развитие.

229 - Лихт'кор и Азат'ай спасают ситуацию, изобретая способ консервации рыбы в песчаных сферах. Торговля возобновляется. Наиболее ценным товаром становится рыба-лось, мясо которой почти полностью не усваивается организмом кочевников. Происходит плавное переселение народа: в Тиг уходят в основном воины и торговцы, большое количество молодёжи подаётся в алхимики, воины и рыбаки. Атаки на пограничные поселения учащаются, и хотя у атакующих растёт опыт, отпор людей увеличивается. Растения, необходимые для консервации песка произрастают на западе пустыни, по этой причине там медленно вырастает поселение Айритиг. Тин'инт'Монус становится первым истинным су. население - 107.

231 - начало "годов тишины". Всё стабильно и спокойно, учёные изобретают способы упростить жизнь, население растёт, торговцы торгуют, отношения с людьми напрягаются

239 - Лисорин'ур открывает способ получения стекла. Появляется поселение Кан'елд.

240 - Люди собирают военный поход на Пустыню. Воины Кугта пытаются остановить вторжение, но терпят поражение и уводят всех жителей из Тига. Люди проходят на территорию пустыни не встречая препятствий.

243 - В войну вмешивается су Тикивракинтаз, собирая народ песка и уговаривая решить войну мирным путём. Микхх'аль'Канод Улих и Кумил'кор'Канотсу Танум поддерживают начинание и прорабатывают план окружения.

244 - Тикивракинтаз выступает делегатом к воеводе людей и едва уносит ноги. В этом же году люди попадают в "котёл" терпят сокрушительное поражение (из 107 воинов осталось 20) и подписывают пакт о ненападении.

253 - Микхх и Тики удаётся создать своды законов, устраивающие всех населяющих пустыню разумных существ. В этом же году Канакора'ай'Сахканод Гинах изобретает способ выделения металлов из песка.

254 - Образуется город Плотайри. Народ процветает. Пустыня - основной экспортёр стекла в мире.

274 - 307 Духи песка предупреждают магов об угрозе затившейся среди песков: о древнем артефакте, подавляющем волю. Маги и учёные не желают терять возможности изучить этот странный артефакт, поэтому изобретают способ оградится от воздействия излучателя, спрятав его в большом сейфе. В процессе работы оказывается, что часть учасвующих построила свои дома на частях этого огромного механизма и не собирается покидать это место. Тогда по общему решению, на этом месте, прям на "замке" строится город, впоследствии, этот город становится "Меккой" для учёных и алхимиков.

307 - к этому времени образуется 10 отрядов наёмников. Один из капитанов наёмников начинает открыто промышлять разбоем, за что на него открывается охота.

314 - отряд су Орсанизрокарикта, восставший против закона терпит поражение и отдаётся под суд вместе с капитаном. Но, так как убить су значит убить себя и всех тех, кто будет приводить приговор в исполнение, Орсанизрокарикт с отрядом были сосланы на остров с вулканом.

332 - из-за затишья, капитаны наёмников сговариваются и решают устроить вооруженный переворот в Пустыне и устроить последующую захватническую войну с людьми

Эпоха ЖатвыПравить

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики